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GarageBand コンプレッサーとは

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ゴリラシリーズです。

      

GarageBand コンプレッサーについて

 

今晩にちおは〜!ども〜ゴリです。今回はプラグインエフェクトシリーズのコンプレッサーについて解説していきます。

コンプレッサーはDTMをする上では、必ず使うプラグインと言ってもかごん(言い過ぎ)ではないくらい大切なプラグインエフェクトになります。

種類も多く、一つ一つかかり方も違うため、初心者はどれを選べば良いのかわからない!!って言う人がいっぱいいることでしょう。

コンプレッサーは苦手と言う人も結構います。なぜかと言うと、コンプレッサーの効き目がイマイチわからないからです。

使い方がわからない。使っても効き目がわからない。コンプレッサーいる?いらないよね〜!ってなってしまう前に、このページを読みましょう。

きっと、読み終わった頃には、よし、使ってみよう!!ってなっているはずです。

今回は、そんな人の為にコンプレッサーとは何をする物なのか?また、コンプレッサーはどういう風に使ったら良いのか?コンプレッサーのことを詳しく見ていきましょう。

そもそもコンプレッサーとは何か?

 

コンプレッサーを一言で言うと、小さい音はそのままに、大きい音を圧縮(出る釘は打たれる)するエフェクトになります。

 

 

出る釘は打たれるではないですが、カンタンに言えば、音をたいらにするイメージです。

音量が全体的にたいらになることで、とても聴きやすくなるんです。

ダイナミクスが大きい音は、音楽としてはメリハリがあり良いいんですが、ミックス作業をする上では結構ジャマになってきます。

ダイナミクスとは大きい音があったり、小さい音があったりする波形です。

 

 

なぜコンプレッサーが必要か?

 

では、なぜコンプレッサーを必要とするのか?

それは主に以下の2つの目的があります。

1つ目は、コンプレッサーを使って音質を変化させることで、その楽器の良さを引き出したり、音にメリハリをあたえ、音の強弱をつけることで、曲に聞き手を引き込むことができます。

2つ目は、コンプレッサーを使うことで、音の前後を配置することができます。少しむずかしいかもしれませんが、楽器を引っ込ませたり、前に出したりすることが、このコンプレッサーでできるようになります。

3つ目は、ボリュームを上げるときに、コンプレッサーで音をたいらにして上げることで、全体の音量がグッと上がることになります。

そうすることで、音が割れずに音量を上げることができます。

 

コンプレッサーの使い方

 

では、コンプレッサーの使い方を見ていきましょう。

 

スレッショルド

 

はじめにスレッショルドです。

スレッショルドは、圧縮がかかり始める音量値(基準線)を指定するパラメーターになります。

これは何なのか?と言うと、波形がスレッショルドを超えて出ている大きな音の部分に、コンプレッサーがかかり、スレッショルドの基準線から下の音にはコンプレッサーはかからないことになります。

 

図で説明すると、点線がスレッショルドを決める値(しきい値)とすると、そこを超えた音量にコンプがかかります。

スレッショルドの値をマイナス側に設定していくと、スレッショルド値が下に下がって来ます。

Logic Proでは、このスレッショルドの値をマイナス50dB(–50dB)まで設定することができます。

ということは、より多くの大きな音に対してコンプがかかるようになるのです。

逆に、スレッショルドの点線をマイナス値方向からプラス側に上げていくと、スレッショルドの線(基準線)が上の方に来ます。

Logic Proでは0dBまで設定できます。0dBというのは、コンプは全くかからないという設定になります。

これで音量が大きく飛び出た音(赤で囲んだ音)にだけコンプが反応し、コンプがかかるようになります。

このように、音量に対して、どの部分より大きな音にコンプをかけるかを決める基準線をスレッショルドと言います。

コンプを設定するには、最初にこのスレッショルド値を決め、処理をする音にどれだけコンプレッサーを適用するかを決めることになります。

レシオ

 

レシオはどれくらいの割合で、スレッショルドを超えた音を圧縮するかを指定するパラメータになります。

次は、この音の波形で確認していきましょう。

 

図で説明すると、スレッショルド(赤の点線でマイナス30dBで設定した場合)を超えた波形を2:1(2分の1)に圧縮したらこうなります。

スレッショルドの値を超えた音量の部分にコンプがかかるのでしたね。その超えた音量のピーク値から半分に音が圧縮されるのです。

レシオ1:1は全然圧縮されないので、覚えておいて下さい。

また、3:1は(3分の1)に圧縮されます。

4:1は(4分の1)に圧縮されます。

このように、対比を上げて行くと圧縮する範囲も大きくなって来ます。レシオはどこまで強くコンプを適用するかを決める設定値になるということです。

余談になりますが、∞(無限):1に設定すると、スレッショルドと同じ位置まで圧縮されることになるので、実質的にリミッターの役割になります。

ここまの話をまとめると、スレッショルドで圧縮の基準をきめ、次にどのくらい大きい音を圧縮させるかをレシオで設定します。次からは、アタックタイムを決めて、コンプのかかる時間の調整をしていきます。

アタック・タイム

 

アタック・タイムは、ミックスの奥行きにおいて位置の前後を決定します。

早いアタックタイムはサウンドを後ろに、遅いアタックタイムはサウンドを前に出します。

これは、早いアタックがサウンドのトランジェントを削ってしまうために迫力が削られ、アタック感がなくなるためです。

ドラムのスネアやキック、パーカッションのようなリズムがベースとなっている楽器で顕著に表れます。

異なる楽器間においてタイミングを前後させると、ミックスに奥行きが生まれます。

例えばドラムセットの各トラックのアタックを同じ設定に揃えれば、別々の要素を一つの楽器のようにまとめることができるようになります。

早いアタックは、0-1msになり、全部のトランジェント(アタック成分)もしくはほとんど全てのトランジェントをカットしてしまいます。

中間のアタックは、1-10msになり、トランジェントを短く、タイトに機能します。

遅いアタックでは、10-100msとなり、トランジェントのアタックを潰さずに機能します。

アタックタイムは、スレッショルドを超えた時に、レシオで決めた圧縮までにかかりる時間を設定し、その後からコンプレッサーがかかり始めるパラメータになります。

先ほども言ったように、スレッショルドを超えた音にレシオを設定し、どのくらい圧縮するか決めましたが、アタックタイムはスレッショルドを超えた音が何ミリセコンド後に圧縮が始まるかを設定します。

 

図は、15ms(15ミリセコンド)0,015秒をすぎたところから圧縮が始まります。アタックタイムで注意するべきところは、どの楽器に適用するかです。

アタックが重要なドラムのキックやスネアなどに早いアタックタイムを設定すると、トランジェントを潰してしまい、迫力にかける音になってしまいます。

逆に、ベースやヴォーカルなど、トランジェントが多くなれば聴きにくくなる楽器ではアタックタイムを早く設定します。

このようにアタックタイムはどこからコンプレッサーをかけたいかを調整する値ということになります。

リリース・タイム

 

リリース・タイムでは、ゲインリダクションが回復し、元に戻るまでの動きを決定するパラメータです。

早いタイムに設定すると、音にダイナミックな存在感を足すことができます。

中間の設定の場合は、自分の楽曲にあった設定にするのがベストになります。

そうすることで、楽曲のテンポに合わせてゲインが元の位置まで回復していきます。これは、デッドなサウンドやミックスに躍動感を取り戻す際に威力を発揮する方法になります。

ドラムでは、それぞれの楽器と全体のセットのリリースタイミングをそろえることでグルーブを出したまとまりのあるドラムになります。

長いリリースタイムを設定すれば、ダイナミクスが一定でないサウンドのバランスを取り、安定させることができます。

早いリリースでは、0-100msになりダイナミックな動きと存在感を生み出します。

中間のリリースでは、100-500msでサステインをリズミカルに成型させることができます。

遅いリリースでは、500ms – 20 secになりバランスと温かみとボディを付加することができます。

リリース・タイムは、アタック・タイムとは逆に、スレッショルドを下回った音に対して、コンプレッサーが解除されるまでの時間になります。

リリース・タイムを早くしすぎると、音量に強弱が生まれ不自然な音になる可能性があります。

 

 

スレッショルドを下回り20ms後からコンプレッサーの効果がきれます。

このため、速いリリースはコンプの効果がすぐに切れて不自然な音になるのです。かといって長く設定してしまうと、次の音がきてもコンプの効果が切れていないためコンプがかかりっぱなしになり、音がルーズに聴こえます。

リリース・タイムの設定のコツとしては、次の音がくるタイミングでゲインリダクションの針が下がり切るように設定するのがベターです。

ソフト・ニー

 

ソフトニーとは、圧縮がかかりはじめる時のなめらかさを設定するパラメータになります。

 

 

ソフトニーはかかり始めがなめらか〜にかかってくれます。このソフトニーはボーカルなどに薄くコンプレッサーをかける場合にしようします。

自然にコンプがかかってくれますので、ボーカルなどに最適です。

ハード・ニー

 

ハードニーは、コンプレッサーがいきなりかかるイメージです。音を作ったり、特殊な効果を得る場合には、このハード・ニーを使います。

 

ゲイン・リダクション

 

ゲイン・リダクションはどれくらいの圧縮をおこなったか?を示してくれうメーターになります。

ゲイン・リダクションメーターが(−3dB)くらいのところを狙うと、自然に圧縮がかかります。

 

 

コンプレッサーの名機

我々が生まれる前から使われているコンプレッサーの名機は、今もなお世界中のレコーディングスタジオで愛され、したわれ、使い続けられています。

エンジニアから絶大な信頼のもと、長年使われている名機『LA-3A』というコンプレッサーを、皆さんはご存知でしょうか?

『LA -3A』は、オプトコンプで有名な『LA-2A』というモデルの後継機となります。ただ、この『LA-2A』非常に高いです。

それはさておき、レコーディングの技術が進歩しても、今でもプラグインとしても使われているこの『LA -3A』について、なぜ使われ続けているのか?また、どのような魅力があるのか?を解説していきます。

『LA -3A』は1969年に誕生し、ナチュラル(自然)なコンプレッションが評価されました。

現在では、ユニバーサル・オーディオ社が『LA-3A』で採用された特許技術を購入したため、同社から販売されています。

また、ユニバーサル・オーディオ社がソフトウェアで完全に再現したプラグインエフェクト『Teketronix LA-3A Classic Audio Leveler』も発売されています。

『LA-3A』は『LA -2A』が真空管回路を採用していたのに対し、ダイナミックレンジやSN比に優れたトランジスタ回路を採用しています。

また、サウンドのコンプレッション回路は、オプトタイプ(光学式)になっていて、自然にかかるコンプレッションが魅力の一つになっています。

アタックやリリースの反応が良く、ゲインとピークリダクションの2つのツマミしかないため非常にシンプルな構造になっています。

そのため、ギターのコンプには「LA-3Aを通しておけば良い」と言われるほどでもあります。

さまざまな会社から、この『LA -3A』のエフェクトプラグインや、アナログハードウェアが発売されていますが、手軽に購入するのであればエフェクトプラグインをお勧めします。

この機会に『LA -3A』の音質を確かめてみてはいかがでしょうか。

 

GarageBandコンプレッサーのまとめ

 

コンプレッサーはいろいろな楽器に使用されますが、使い方によっては、コンプをかけすぎたり、コンプをかけているのに効果がわからない!と言ったことが初心者のうちはあります。

でも、コンプレッサーをキワめることで、ミックスをやりやすくするのはもちろんのこと、音楽という一つの曲をまとめるのには欠かせない存在です。

使い方を是非覚え、積極的に使用していって下さい。

それではまた。

 

 

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