GarageBand リバーブの基礎知識

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リバーブを知る前に

こんにちは。

本日はリバーブのプラグインエフェクトについて解説していこう!!ってことで、やっていきます。

リバーブは、ミックスのチョウ基本となるプラグインで、イコライザー、コンプレッサー、についで使用ひんどの高いプラグインになります。

このプラグインの使い方がわからないと、曲全体が全然まとまりません。お風呂にいるかのような音になってしまいます。

それか、ドラム缶の中で歌を歌っているような感覚にもなります。

リバーブを正しく使い、習得すると自身の楽曲がハリウッド映画のような豪華な曲に仕上がる一方、一歩間違えるとむちゃくちゃダサイ、カラオケでエコーがかかっていない音痴が歌う『カエルの歌』になります。

それは避けたい!!

ということで、そんなことが嫌なあなた!!本日のこのページで学習していきましょう。それでは見ていきましょう。

リバーブとはそもそも何なの?

リバーブとは、音が様々な物体の表面に反射する自然現象のことを指します。

私たちの日常生活でもリバーブは常に存在しており、音が空気を通じて耳に届くため、空気感を感じさせない音は不自然で薄っぺらく聞こえることがあります。

しかし、スタジオレコーディングの現場では、空間の音響特性を排除したドライな音を取り出すために特殊な技術やツールが活用されます。これにより、より良いミックスバランスやマスタリングが可能となります。

ただし、空間で反射した音に慣れている私たちにとって、楽曲の中にも「反響する空間」を加える必要があると考えられます。

そのため、トラックが整理され、音量バランスも整った後は、次に「反響する空間」を加えることが重要です。

ここで登場するのがリバーブ(リバーバレーション)です。

リバーブは楽曲に自然な空間感を与え、より魅力的なサウンドを作り上げる上で重要な役割を果たします。

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リバーブはなぜ必要なのか?

では、なぜリバーブが必要なのでしょうか?

それは、リバーブを使うことで音に立体感や深みを与えることができるからです。

リバーブをかけることによって、音が一つの平面的な空間に閉じ込められるのではなく、実際の空間にいるようなリアルな感覚を持たせることができます。

例えば、一人の歌手がスタジオで歌っているとき、リバーブを加えることで、まるで大きなホールで歌っているような迫力のあるサウンドを作り出すことができるのです。

また、リバーブは単なる実用的なツールだけでなく、クリエイティブな要素としても使えます。

例えば、幻想的な曲を作る際には、長めのリバーブをかけることで夢幻的な雰囲気を演出できますし、逆にドラムなどのリズム楽器に対しては短めのリバーブをかけることで、キレのあるサウンドを得ることもできます。

リバーブは非常に奥が深く、学ぶべき要素がたくさんありますが、しっかりと使いこなすことで、素晴らしいミキシングを実現することができます。

これからミックスエンジニアとして成長していくために、リバーブの使い方をじっくり学んでみてくださいね。

リスナーを楽曲の世界に引き込む力強いエフェクトとして、あなたの音楽に活かしてみてください。

リバーブの種類とは

先ほどリバーブには2種類存在すると言いましたが、まず一つ目はデジタルリバーブです。

これはDAWに元々付属しているものや、サードパーティー(有料で購入したプラグイン)の中に入っているものなどいろいろ存在します。

ボタンをポチポチするだけでカンタンに残響音を足すことができます。

操作することでいろんな残響音をつけることができます。

もう一つがIRというコンボリューションリバーブ(サンプルリバーブ)です。有名なのがWavesのIR-Lです。

このリバーブは、音の響きのデータ自体を読み込み、それを音に取り込んで使用するリバーブになります。

砂漠や洞窟の中の残響音をぎじ的に作り出すことで、その場所に行ったかのような響きにしてくれます。

センド系とインサート系

エフェクトのかけ方は、2通りのかけ方があります。

基本的に空間系のエフェクトはセンドでかけるのがマスト(必須)になります。

しかし、最近のリバーブプラグインはインサートでかける仕様のものも出てきています。昔よりもCPUの性能も上がってきたため、インサートでかけてもいいのかもしれませんね。

センドとインサートの掛け方は別の記事で解説いたします。

リバーブのパラメーター

リバーブタイプ

リバーブタイプには残響をどのようなタイプで設定するのかを決めることができます。

Hall (ホール)

「Hall Reverb(ホールリバーブ)」は、コンサートホールなどの広大な反響空間の音響を再現するエフェクトです。このリバーブは、昔から使われてきた古典的なエフェクトであり、クラシックやポップスなどの伝統的な音楽ジャンルに非常に適しています。

ホールリバーブは音楽をコンサートホールのような大きな空間で演奏しているかのような響きにする効果です。これを使うと、楽曲全体をまとめたり、複数の楽器やトラックを一つにまとめる際に使うことができます。例えば、全体のサウンドに統一感を出したいときに活用できる便利なエフェクトです。

Room(ルーム)

Room Reverbは中〜大型の部屋の残響を再現し、楽曲に印象的な深みを加えるエフェクトです。

特にソロ系の楽器、例えばドラム、アコースティックギター、ピアノ、ストリングス、ボーカルなどに非常に適しています。

Room Reverbを用いることで、楽曲内の個々の楽器パートを際立たせる効果があり、どのジャンルの音楽でも効果的に活用できます。

Plate(プレート)


プレートリバーブは、アナログのプレート残響を再現するエフェクトです。

主にポップス曲に使用されることが多いですが、パーカッション、ブラス楽器、リード楽器、ボーカルなどのさまざまなパートにも適しています。

スプリングリバーブと同様に、特定のジャンルにとらわれず、様々なミックススタイルに頻繁に利用されてきました。

Chamber

Chamber Reverb(チェンバーリバーブ)は、アナログリバーブの一種であり、楽曲や音声に自然な空間感を与えるために使われます。

リバーブとは、音が壁や床などの表面に反射し、その後に多くの反射音が減衰するまでに生じる残響や反響のことを指します。

反響室リバーブは、これを効果的に模倣することで、楽曲全体の周波数レンジをまとめ、自然で広がりのある音響空間を再現します。

このタイプのリバーブは、特に小規模なアンサンブルやクラシック音楽、ポップスなどの音楽ジャンルに適していますが、他のシチュエーションでもうまく機能することがあります。

例えば、音楽以外にも、音声や環境音の処理にも利用されることがあります。

Church/Cathedral (チャーチ/カテドラル)

Church/Cathedral Reverbは、教会や大聖堂のような広い空間での豊かな残響を模倣したエフェクトです。

このリバーブは、クワイア(合唱団)、ストリングスアンサンブル、オルガン、リード系楽器などに対して、広大な反響空間を提供するのに最適です。

Spring(スプリング)

スプリングリバーブは、ギターアンプで頻繁に使用されるアナログエフェクトであり、ロック、ジャズ、ブルース、メタルなどの楽曲や、エレキギター、ロックオルガンなどの楽器に特に適しています。

幅広いジャンルで広く利用される一般的なリバーブの一つです。スプリング特有の金属的な「ビョーン」という音を巧みに調和させることで、楽曲に生き生きとした魅力が加わります。

Gated

ゲーテッド・リバーブ(Gated Reverb)は、ノイズゲートを活用して残響成分を自動的にカットする効果です。

1980年代のロックやポップバラードでよく採用されました。

この効果は独特なエコーを持ち、音に力強い迫力を与えることが特徴です。

ドラム、ベース、ギター、シンセ、ボーカルなど、さまざまな楽器や音声に効果的に使用されます。

Live/Stage (ライブ/ステージ)

Live/Stage Reverbは、演奏ステージの残響を再現するエフェクトです。

クラシックロックやポップスなど、ライブ感を重視する楽曲に特に適しています。

個々の楽器パートだけでなく、全体のミックスを統一するのにも効果的です。

このようにタイプべつでリバーブが深くかかったり、少しのリバーブ音がかかったりといろいろな再現が可能になります。

Convolution

コンボリューションリバーブは、実際に存在する空間で録音された残響を、他の音源に適用するためのデジタル信号処理技術です。

これにより、自分の楽曲や音楽制作にリアルな残響効果を加えることができます。

プリディレイ

プリディレイ(pre-delay)とは、原音が出力されてからリバーブが始まるまでの時間差を設定するパラメーターです。

原音

設定の長いプリディレイ

空間の奥行きを作りたいときは、値を大きく設定します。

この時間差により、リバーブが始まる前にクリアなオリジナルの音を聴くことができます。

プリディレイの設定により、リバーブがどれだけ早くオリジナルの音に影響を与えるかが変わります。

短いプリディレイは、オリジナルの音とリバーブの音がほぼ同時に聴こえ、より密着感のある効果を生み出します。

一方、長いプリディレイは、オリジナルの音とリバーブの音の間に明確な時間差が生じ、より広がりのある感覚を与えます。

プリディレイをわかりやすく例えると、雨が降っている場面を考えてみましょう。

普通に雨が降ると、雨滴が地面に落ちる音がすぐに聞こえますよね?

でも、もし雨が降り始めてから数秒後になって初めて雨滴の音が聞こえるような状況を想像してみてください。

それがプリディレイの効果です。

普通の雨音では、雨滴の音が同時に聞こえますが、プリディレイを使うと、雨滴の音が降り始めてから少し時間が経ってから聞こえるようになります。

これにより、雨が空間に広がっている感覚が生まれ、よりリアルで深い雰囲気が楽しめます。

プリディレイは、音がどれだけ速く反射して広がるかを制御するもので、この効果によって音に奥行きや立体感を与えることができるのです。

リバーブタイム(Decay)

リバーブタイムとは、リバーブの長さを設定するパラメーターになります。

リバーブエフェクトのリバーブタイム(Decay Time)は、その空間感の持続時間を示します。

通常、リバーブエフェクトをかけた音が最初に発声された後、どれくらいの時間が経過すると残響が聞こえなくなるかを指します。

リバーブタイムが短いと、残響が速く消え、空間感が少なくなります。

逆に、リバーブタイムが長いと、残響がゆっくりと消え、広い空間感が得られます。

リバーブタイムは通常、秒単位で表されます。

例えば、1秒のリバーブタイムの場合、音が最初に反射された後、1秒かかって音が完全に消えることになります。

異なるリバーブタイムを設定することで、さまざまな空間感を作り出すことが可能です。

音楽制作や録音の際には、リバーブエフェクトのパラメーターとしてリバーブタイムを調整することで、楽曲や音声に適した空間感を与えることができます。

リバーブタイムを理解するために、浴室での声の反響を考えてみましょう。

想像してみてください、あなたが浴室で手を叩いたり何かを言ったりしたとします。

そのときに、手を叩いた音や声が壁や床に反射して、複数の方向から反響してくるでしょう。

そして、その反響が次第に静かになり、最終的には完全に消えることがあります。

これと同じように、リバーブエフェクトのリバーブタイムも同じ原理です。

リバーブタイムが短い場合、音が最初に反射してからすぐに反響が静かになり、空間感があまり感じられません。

逆に、リバーブタイムが長い場合、反響が長く続き、広い空間感が得られます。

このようにリバーブタイムを調整することで、音に特定の空間感を与えることができます。

既存の楽曲のテンポやフレーズに合わせて設定しますが、最近ではプラグインが自動で設定してくれる物もあります。

Depth(デプス)

リバーブのデプスは、音響効果において、反響や残響の強さや深みを示すパラメーターです。

デプスが深い場合、反響音がより強調され、リバーブ効果が音に深みをもたらします。

逆に、デプスが浅い場合は、反響が控えめで、リバーブがよりサブデュード(抑制された)な効果を持ちます。

デプスが深い例(余韻が長い)で、キーボードの音を考えてみましょう。

デプスが深い場合、キーボードの音が奏でられた後もしばらく残響し続け、まるで広いコンサートホールで演奏しているかのような感覚があります。

音が長く持続し、空間に余韻が広がります。

デプスが浅い(余韻が短い)時は、キーボードの音が演奏された瞬間にすぐに残響が消え、クリーンでシャープな印象が残ります。

まるで小さなスタジオで演奏しているかのように、音がすぐに壁に当たって消える感じです。

ルームサイズなど、プラグインによって名称が異なります。

ドライとウェット(Dry/Wet)

ドライは、元の音を言います。ドライ全開にすると、リバーブはかかりません。

その逆でウェットは残響音を設定します。

例えば、あなたがシャワーを浴びているとします。

このとき、水が本来のシャワーヘッドから出てくる水のことを「ドライ」と見なしましょう。

100% ドライ(Dry)は、シャワーヘッドからの水だけで浴びているイメージです。

追加の効果や変化はありません。これが音楽において言うと、元の楽器や声だけが聞こえ、エフェクトがかかっていない状態です。

100% ウェット(Wet)は、シャワーの中に霧が充満しており、シャワー自体の水も霧に包まれているようなイメージです。

ここで言う「ウェット」は、エフェクトやリバーブによる余分な効果が強調されている状態です。

音楽の場合、エフェクト(リバーブなど)だけが聞こえ、元の楽器や声はあまり分からない状態です。

中間の値、例えば、50% ドライと 50% ウェットの場合、シャワーからの水と霧がちょうど良いバランスで混ざり合っている状態です。

これが音楽において言うと、元の音源(楽器や声)とエフェクトが均等にミックスされて、自然な反響や空間感が感じられる状態です。

デンシティ(Density)

デンシティ(Density)は、リバーブエフェクトにおいて、音が部屋や空間内で反響する度合いを指します。

デンシティが高いと、反射音がたくさんあり、音がより広がっているような感じがします。

逆に、デンシティが低いと、反射音が少なく、音が比較的直接的に聞こえます。

例えば、ある曲にはピアノが使用されています。

このピアノの録音にリバーブエフェクトを追加して、空間感を与えたいとします。

ピアノに高いデンシティのリバーブを適用すると、ピアノの音が部屋内で反射し、多くの反響が生まれます。

これにより、ピアノの音は広がりがあり、まるで大きなコンサートホールで演奏されているかのような感覚が得られます。

これで、曲全体が華やかで重厚な印象を与えることが期待されます。楽曲や音声に立体感や余韻を与えるのに役立ちます。

一方で、ピアノに低いデンシティのリバーブを適用すると、反射音が少なくなり、ピアノのサウンドは比較的直接的でクリアになります。

これにより、曲はより近く、ピアノが演奏されている空間の影響を受けにくくなります。

結果として、ピアノの音があまり広がらず、個々の音がはっきりと聞こえるでしょう。

つまり、デンシティが高いと「残響が多い・広がり感がある」、デンシティが低いと「残響が少ない・ダイレクトな感じ」になります。

アーリーリフレクション(Early Reflection)

アーリーリフレクションは、音が音源から直接的に反射する前に、壁や床、天井などの表面で1回以上反射する初期の反射を指します。

これらの反射は、音が空間内を伝播する過程で最初の数ミリ秒以内に発生します。

アーリーリフレクションは、音が直接的に到達する前に聞こえ、音の方向感や立体感を付加し、リアリティを向上させます。

リバーブプロセッサは、アーリーリフレクションを模倣するために、初期の反射の時間差や音量差、周波数特性などを調整することがあります。

これにより、リスナーは録音された音が特定の空間で演奏されているかのような印象を受けることができます。

アーリーリフレクションの効果は、音源とリスナー、および環境の配置によって大きく異なります。

プロフェッショナルなオーディオエンジニアは、リバーブエフェクトの調整によってさまざまな音響環境を再現し、音楽や音声の録音に臨場感を与えることができます。

例えば、想像してみてください。

あるアーティストがスタジオでギターを演奏しているとします。

この時、ギターの音は直接マイクに向かって伝わりますが、同時にスタジオの壁、床、天井などの表面で反射しています。

直接音は、アーティストがギターを弾く瞬間、その音は直接リスナーに向かって伝わりる音となります。

しかし、同時にギターの音はスタジオ内の壁で反射します。

最初の数ミリ秒以内に、床や天井からの反射が生じ、初期に反射する音、これがアーリーリフレクションです。

例えば、壁にぶつかった音が直ちにリスナーに届くことで、立体感や空間感を生み出します。


スタジオが大きく開かれた空間であれば、アーリーリフレクションが比較的遅く、音が少しずつ広がっていくような感じが生まれます。

逆に、小さな部屋では壁からの反射が速やかにリスナーに到達し、より近くで演奏されているような感覚が得られるでしょう。

リバーブエフェクトは、このようなアーリーリフレクションを模倣して、生の演奏を録音した際に、スタジオやホールなどの異なる環境で演奏されているかのような感覚を作り出すのです。

アーリーリフレクションを調整することで、音楽や音声録音に奥行きや臨場感を与え、より自然で豊かな音響体験を提供します。

リバーブを使うときのルール

リバーブを使う際にはいくつかのルールがありますが、それらを守るかどうかはあなた次第です。

経験から言うと、リバーブを薄くかけるように心掛けるとバランスが取りやすくなります。

リバーブが音にかかると、豪華で魅力的に聞こえるため、ついつい過剰にかけてしまいがちですが、あまりにも多くのリバーブはミックス全体が重たくなり、特に低音(ベースなどの低周波数帯域)がぼやけてしまいます。

あと、録音中にリバーブをかけるのは避けましょう。

後からリバーブを取り除くのは非常に難しいからです。

楽曲に最適なリバーブサウンドを見つけることが何よりも重要です。

リバーブは楽曲に温かみや深み、そしてプロフェッショナルな品質と一貫性を与えてくれます。

常に「できるだけ薄くかける方が効果的」という点に留意してください。

リバーブの歴史

リバーブの歴史は古く、昔の曲でも人工的に作られたリバーブを使って録音されていました。今でさえ、プラグインエフェクトなど簡単に曲に追加してリバーブを加えることができますが、昔はさまざまなテクニックを用いてリバーブを追加していたのですね。

そんなリバーブの進化を見ていきましょう。

エコーチェンバー(エコールーム)

エコーチェンバーは、リバーブの原点とも言えるリバーブになります。

1940年頃から、エコーチェンバーという響きのいい部屋をスタジオに設置して、自然な響きを録音していました。

これがリバーブの原点になります。

エコーチェンバーでリバーブをどうやって録音するかというと、部屋(エコールーム)にスピーカーを置き、そのスピーカーから再生させた音をマイクで収音することでリバーブを得ていました。

スピーカーやマイクの位置や距離などを変更することで、リバーブの質感が変わりました。

有名なエコーチェンバーがあったスタジオは『アビーロード・スタジオ』になります。DTMをやっている方なら、一度は聞いたことがあるかもしれません。

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プレートリバーブ

1950年代後半に開発されたのがプレートリバーブです。

プレートリバーブは鉄板を振動させて共鳴させることで、美しいリバーブサウンドを出します。

現在でも、プレートリバーブはさまざまなパートで使われている、馴染みの深いリバーブになります。

特にヴォーカルにリバーブを加えるのであれば、このプレートリバーブは相性がよく、美しいヴォーカルサウンドを作ることができます。

プレートリバーブの元祖が『EMT140』になります。

スプリングリバーブ

1970年代に生まれたスプリングリバーブは、バネを使ってリバーブを生み出す、大変画期的なリバーブです。

バネのリバーブなんて音がいいのか?と思われるかもしれませんが、スプリングリバーブはクオリティの高いリバーブが得られるため、生楽器にはもちろん、歌にもよく合うリバーブとなっています。

ギターアンプにも、このスプリングリバーブなどが定番となっているのです。

CARL MARTIN HEADROOM スプリングリバーブ

デジタルリバーブ

1970年代後半には、デジタルリバーブが台頭(たいとう)してきました。

このデジタルの発展によってゲートリバーブなどのサウンドが生まれることになりました。

1980年代前半に入ると、技術の進歩でデジタルリバーブもかなり進化してきます。

この頃からDSPという音声信号をデジタル信号に変換し、リアルなエフェクトを作る技術が出てきて、デジタルリバーブに搭載されるようになりました。

DSPデジタルリバーブで有名なのが『レキシコン480L』になります。『レキシコン』は抜群の透明感を与えてくれるリバーブで、現在でも『レキシコン』をモデリングしたエフェクト・プラグインは、さまざまな会社から発売されています。

時が流れ、現在では上記のリバーブを再現したプラグイン・エフェクトがさまざまな形として発売されています。

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GarageBand リバーブの基礎知識まとめ

リバーブを習得すると、音を自在に操り、その場にいるかのような臨場感あふれる音にできます。

ここで勉強したリバーブの使い方を何回も確認し、自身の楽曲をハリウッド映画の音楽のようにして下さい。

そしてこう言うのです。

『リバーブを制するものは世界を制する』と。

それではまた。

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後書き(GarageBandエフェクト)

GarageBandでのリバーブエフェクトを詳しく知りたい方は下記をみて下さい。

EnVerb(エンバーブ)

PlatinumVerb(プラチナバーブ)

Silver Verb(シルバーバーブ

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